从游戏发展史来看网络大时代的风云变迁
身为一个资深死宅游戏这种东西完全是必备的,当然女的大部分还是泡偶像剧的多,想以前一放学或是周末第一件是从来都不是回家,而是上网吧泡一两个小时,回家就说自己打扫卫生去了,当然我们也不止这一个理由来忽悠爸妈的询问。这个去网吧做什么就不需要猜了,大家都理解的,当时家庭网络还不怎么广泛,好吧,就是有也不能在家玩,别老爸老妈抓现行就惨了。以前有很多网络游戏很风靡的,那个时候后的网吧从来不会出现空座,只会存在一批没占到座的兄弟,在自家兄弟后面陪着一起玩。
但是现在就不一样了,很多网吧开始面临倒闭的现状,一些网吧也已经关门改行了,开着的现在一天也没几个人进去了,这可不单单是网络普及单一原因导致的,而是现在智能手机以及平板盛行直接导致的。不要说成年人一个人有多少部手机,学生小孩有的就有两部以上手机,而且以前很多网络游戏到现在都开发了手游版本,现在的风靡的早就不是大型网络游戏而是手游了。
可以说网游游戏市场正在风口浪尖的时刻,移动网游也随着4G的的牌照发放拙见热闹起来。现在你出门在外的时候是否会发现,无论是咖啡厅,还是休闲广场,或者公交地铁,都可以看到大多数人手持智能手机在看电影或者听音乐,但是很大一部分人是在玩游戏,随着4G网络拙见成熟,移动网游也随身携带了,这给很多网游爱好者带来了一定的乐趣。
最有影响力的还是要说说去年2017年的王者荣耀,被广大网友戏称为“农药”的强大手游,每天无论是地铁上,公交车上,还是餐厅咖啡馆,王者荣耀可以说是大家的首选手游。我身边更有朋友为了更好的玩王者荣耀,不惜紧衣节食攒了好几个月的钱去买一部最新款智能手机。当然也有不少学生因为王者荣耀而荒废学业,成绩一落千丈,特别是2017年的高考生,其中不乏有一些自制力不强的考生迷恋游戏,直接导致高考最终成绩与高三上一学期期末考相差近200分水平,最后父母伤心的嘲讽几句,反又倒过来责怪父母只知道看成绩说这样的话伤自己的自尊。
众所周知,手游市场惊人的规模增长速度,正是得益于智能手机和移动互联网用户的爆发式增长,以及行业发展初期的低门槛特性,2014年后半年业内也很明显的感觉到市场增速的放缓,对于目前要面临的智能机红利的消失和用户增长瓶颈期的到来,手游市场又要怎样去想象?
回想起十几年前手上游戏的时代,那时候最流行的手上移动游戏就要数俄罗斯方块了,想当初这款游戏可是风靡了十来年了,其实在当初也不是说这款游戏有多疯狂,有多流行,而是在那个年代科技的局限,也没其它太多的移动游戏工具,并且在价格大众能接受的情况下,也就只有这款伴随着那个年代成长的年轻人俄罗斯方块游戏了,在1986年-1993因价格大概在60元-120元人民币之间,其实在那个年代在我们国内还有很多农村连饭都吃不饱的时候这个价格已经算是高消费水平了,也就只有城市人员还是能消费的起的。后来到了1996年-2006年这个时候,这款手掌游戏机价格就到了20元人民币左右的价格了,这个价格基本上大众都能消费的起了,而这个阶段国内电脑网络已经悄然升起,手机也灼见火热起来了。
到了我们在4G网络时代,俄罗斯方块这款游戏也许是早就淘汰了,.伴随着小伙伴们的是多款多样的游戏产品,现在很多还在咿咿呀呀学说会的儿童都在玩触摸屏平板电脑游戏了,根据今年上半年统计,国内游戏市场实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%;用户数量达到4亿人,同比增长9.5%。在整体游戏市场规模保持高速增长的同时,不同形态的游戏市场之间正有所分化。移动游戏市场最为抢眼,销售收入125.2亿元,同比增长394.9%,市场占有率为25.2%,同比增长17.7%。抢眼的数据表现体现出手游市场的一片繁华。
其实俄罗斯方块这款游戏内部设计并不是很复杂,一块数字玻璃显示屏幕,一颗主控IC,一颗石英晶振,晶振的频率是32.768KHZ,两颗贴片电容,16颗电阻,4颗电解电容,差不多就这情况了,当你们看到才这么几款电子零件的时候说价格还要那么高,是不是太贵了,你们也许就错了,在那个时候最主要极限于技术,并且那个时候一颗32.768K的石英晶振价格都要1.5元,而且在我们国内几乎还没什么工厂生产的情况下。
也随着移动网游竞争日益激烈,城市的无线上网也跟着快速普及,现在平板厂商所生产的平板笔记本,大多数都植入了大量游戏,简单说了,平板笔记本也就是一款移动的游戏机而已,随着平板笔记本大量的生产也带动了内部一些电子零件的产能,比如内部使用最常规的就要数贴片晶振了,在平板电脑内部最标配的也貌似要数贴片晶振系列了,小小的尺寸,超薄的设计,轻质量的晶振,高稳定性能晶体,使所以数码产品都离不开它。
手机游戏的发展是站在智能手机高速发展的风口上,手机硬件性能的大幅度提升,为游戏用户转化提供了硬件基础;而3G网络的逐步成熟和4G牌照的发放,又为游戏用户的转化提供了网络基础;而据多家监测机构报告显示,2014上半年智能手机出货量出现环比下滑。这个市场正在从增量时代转入存量替换时代。这意味着,手机网民的增速将开始出现下降,也意味着手机游戏用户的增速下降。新增用户的下降将对行业的规模增长产生阻碍,虽然对于行业的真正变革还可能需要数年时间,但这对于一些中小团队来说,受到成本的制约,生存难度也越来越高。
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